RESEÑA| Halo 5: Guardians

Halo-5

Introducción

Microsoft invirtió una gran cantidad de tiempo y dinero para crear una campaña publicitaria para una de sus exclusivas más importantes. Halo 5: Guardians, título que forma parte de la nueva trilogía de la saga Halo. Pero muchos fans estaban preocupados por el juego, debido a que la colección del jefe maestro, la cual fue lanzada el año pasado tuvo muchos problemas con su multijugador. Sin embargo los trailers live action, los podcast y el slogan sobre la cacería más más impactante en los videojuegos, lograron generar euforia, emoción y esperanza en que el jefe maestro una vez más se convertiría en el vende consolas para Microsoft. Esta reseña tiene como fin mostrar todo lo que ofrece el juego, para que el lector sea quien decida si la franquicia de Halo sigue siendo relevante o no.

Gameplay

Para hacer más sencillo el presentar los elementos del juego, dividiré esta sección en campaña y multijugador.

Campaña:

Desde siempre muchas personas tienen la creencia de que las campañas en FPS (First Person Shooter) son siempre pésimas o que no valen la pena. Si bien pueden estar llenos de clichés y no trascender, en definitiva forman parte de la experiencia. La historia que cuentan los juegos de Halo siempre han sido interesantes debido al universo tan grande en el que se desarrollan. Con Halo 4 se introdujeron muchos elementos que ya estaban presentes en juegos como Call of Duty o Battlefield, pero aún conservaba la esencia que cualquier otro Halo anterior poseía.

Para no arruinar la poca experiencia que podría ofrecer la historia, no hablare sobre el arco argumental, pero si mencionare los errores que a mi parecer son imperdonables. El más grave es que anunciaron que jugaríamos 15 misiones de campaña. Lo que no dijeron es que de esos 15, 3 son simplemente caminar del punto A al punto B para al final llegar al punto C, bien pudieron a ver sido cinemáticas y no misiones completas.

El segundo error fatal es que el tiempo destinado para jugar con el jefe maestro es ridículo y esto no sería negativo si los nuevos personajes fueran interesantes o por lo menos los desarrollaran durante el juego. Solo hasta los últimos momentos es que podemos ver un poco más sobre ellos y esto no significa que se los inventaran de manera exprés, lo triste es que son personajes que tienen buenas historias de origen que son exploradas en el universo extendido (novelas, comics, etc), pero que aquí no son ni la sobra.

El tercer y último error que para mí compromete por completo la integridad argumental del juego es que todo el trabajo hecho en Halo 4 para que el jefe maestro ya no fuera un cascaron vacío, fue tirado sin compasión por la ventana y en su lugar nuestro súper soldado es una damisela indefensa de cuento de hadas. Y cuando por fin después empezamos a tener algo de sustancia y de relevancia en la campaña, 343 industries decide repetir lo sucedido con Halo 2 y terminar de manera inclusive más abrupta la historia de Halo 5: Guardians, esperando ahora quieras ya Halo 6. Anticlimático y decepcionante es como puedo catalogar el final, mientras que la campaña en general a penas si la puedo considerar decente, pues en verdad raya en lo mediocre.

Ahora pasando a como están diseñados los niveles, estos fueron pensados para que 4 personas estén jugando. Dicho esto en ningún momento nos sentiremos torpes o impedidos de movimiento por estar jugando con más personas o la inteligencia artificial. Adicionalmente los mapas se prestan para batallas de gran escala y en verdad son bastante entretenidas. Si por el contrario decides tomar otra estrategia, el juego te lo permite, pues existe algunos caminos que están relativamente ocultos con los que puedes obtener armas más poderosas, flanquear a los enemigos o inclusive saltarte peleas y zonas peligrosas enteras. Por lo general deberás usar cualquiera de los 2 nuevos movimientos para acceder a estos caminos. La Spartan Charge derribara paredes, rocas y algunas protecciones para abrirte camino o encontrar munición, pero no debes olvidar que también es útil para quitarle algunos enemigos de encima a tu aliado. El Ground Pound permite igualmente derribar algunos obstáculos pero por lo general se usa con más frecuencia para eliminar grupos de enemigos débiles de manera rápida.

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Lo más destacable es la inteligencia y diseño de los enemigos, es decir cuando sepan que tienen la ventaja no dudaran en hacerte pedazos, a no ser que se encuentren defendiendo algún punto en especial, por otro lado si se encuentran heridos tomaran cobertura o se reagruparan para atacar. Ahora cualquier enemigo puede hacerte pedazos por lo que no debes confiarte ni si quiera de un grunt. Pero sin duda el cambio más grande y grato lo recibieron los hunter, debido a que ahora requieres un buen trabajo en equipo y estrategia para derribarlos o lo pagaras caro. Incluso cuando has matado a uno de estos titanes, el otro se volverá aún más poderoso y resistente. Esto me obligo a optar por disminuir lo más posible la salud de ambos hunter antes de pensar si quiera en matar a uno solo.

Entre los pequeños detalles que puedo mencionar para hablar positivo de la campaña están aspectos como el doblaje. Como siempre el doblaje al español latino es impecable y muy bien trabajo, superando por creces al visto en Halo 4, pues en esta ocasión no se presenta el horrendo problema de lipsync que sucedió en la entrega pasada. También quiero elogiar la decisión de 343 industries de permitir hablar otra vez a los enemigos del covenant, en especial a los grunt que por fin vuelven a ser divertidos y graciosos. Incluso los jackal ahora cuentan con diálogos y si bien no son tan notorios como los de los elites o grunts, se agradece que ya no sean simplemente un objeto inanimado para llenar de balas.

Para terminar con la campaña me resta decir que la inteligencia artificial de tus aliados es la más inútil que he visto en mucho tiempo, pues cuando más los necesites puedes estar seguro de que te fallaran y por ende morirás. El consejo es jugarlo con amigos para obtener la mejor experiencia posible de esta campaña.

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Multijugador:

Antes de comentar acerca de las modalidades de juego, primero quiero elogiar el balance tan bueno que tienen las armas en este título. Anteriormente las armas de los prometeos eran muy débiles en comparación con las del covenant o humanas. Solo el rifle binario y el arma pesada de incineración destacaban por tener demasiado poder. Me alegra tanto que 343 industries lograra hacer que todas las armas sean relevantes, pues ahora sin importar que tú estés armado con un supresor prometeo y tu enemigo con un lanza cohetes, gracias al balance ahora ya tienes una oportunidad de ganar esa pelea. Y no se trata solo de que las armas tengan un daño aumentado, también ahora tienen cierta función de rastreo, parecida a la del aguijoneador, lo que permite que tus tiros se vuelvan letales por la alta cadencia de fuego.

Pero hablando en general las armas poderosas también recibieron el ajuste, es por eso que el lanza cohetes ahora tiene una cadencia y tasa de disparo más lenta o el rifle binario que ahora requiere que concentres tu disparo por unos segundos para acabar a tu enemigo con una sola carga. Esta clase de balance permite que exista una gran armonía y se disfrute en verdad una partida, pues ya no se trata de quien consigue primero un arma, si no de quien puede usar mejor las que tiene.

Ahora pasando a las modalidades de juego, estas se dividen en dos: Arena y Zona de Guerra. La primera se centra en el estilo de juego que podríamos considerar clásico de la franquicia, mientras que la segunda es la que fue anunciada como la novedad por parte de Microsoft.

Zona de Guerra consiste en mapas diseñados para batallas de 12 contra 12, donde los jugadores deben conquistar territorios, asesinar objetivos y a los integrantes del equipo contrario, todo hasta conseguir un total de 1000 puntos. Al inicio de la partida debes eliminar invasores controlados por la inteligencia artificial en tu base. Cuando logras asegurarla entonces ya te es posible realizar diferentes decisiones. La primera opción es conquistar el territorio más cercano el cual te dará una posición más estratégica para tratar de conseguir el territorio principal. Adicionalmente puedes optar por eliminar objetivos neutrales que aparecen como elites o soldados prometeos para generar una ventaja inicial en el puntaje. La última opción es realizar un ataque sorpresa al territorio más cercano del equipo enemigo para evitar que tengan presencia en el mapa.

La verdadera importancia de los territorios radica en que si un equipo controla los 3 territorios del mapa, ocasiona que la base enemiga pierda sus escudos y quede al descubierto su núcleo, el cual al ser destruido otorgara la victoria al equipo que logre ese objetivo. Pero los objetivos neutrales también son otro aspecto vital, ya que puede que solo tengas un único territorio, pero si tu equipo es organizado y logran defender la posición mientras al mismo tiempo derriban a los objetivos neutrales, obtendrán de manera muy fácil la victoria. Esto sucede porque existen objetivos neutrales que ofrecen diferentes puntajes. Un elite asesino te bonificara 25 puntos por cada uno que elimines, pero si llegas a eliminar al jefe de tanques podrás conseguir hasta 150, los cuales significan una gran ventaja para tu equipo.

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Otra de las novedades que entren en la dinámica es el sistema de requisiciones (REQ), conforme derribas objetivos neutrales, capturas territorios o eliminas enemigos iras obtenido un nuevo nivel de suministros. En cada nivel de suministros puedes obtener ya sea armas o vehículos, por ejemplo en los primeros niveles puedes utilizar un ghost o warthog y armas como el aguijoneador o carabina covenant. Conforme progresa el juego los niveles de suministro te permitirán utilizar vehículos pesados y armas más letales. Pero si piensas que en la parte tardías del juego todo mundo estará usando el equipo más letal posible, entonces te equivocas ya que cada que solicitas un recurso deberás esperar cierta cantidad de tiempo antes de poder hacer una nueva solicitud.

Para bien o para mal el sistema REQ introduce las microtransacciones, pues todos los recursos que puedes pedir como suministro debes haberlos obtenido antes mediante paquetes. Estos se dividen en 3 categorías: bronce, plata y oro. En cada uno podrás obtener un determinado número de armas, vehículos, mejoras de armaduras, etc. También puedes conseguir elementos estéticos para la armadura de tu spartan, asesinatos y aspectos para tus armas. Finalmente puedes obtener armas especiales las cuales tienen bonificaciones como miras mejoradas, aumento en daño cuerpo a cuerpo, etc. Los paquetes de oro los puedes adquirir con 40 pesos o 10 000 puntos del juego, los cuales no son nada difíciles de conseguir, en 1 o 2 partidas de zona de guerra te será posible conseguirlo, aunado a esto también generas puntos cuando juegas partidas multijugador en arena.

Los aspectos negativos en zona de guerra es que pierde el encanto muy rápido si no juegas con amigos, ya que un equipo desorganizado perderá rápidamente posiciones clave y tendrá que pasar la mayor parte del tiempo tratando de defender un único territorio o su base. Los mapas tampoco destacan ya que su diseño carece de la esencia que daban los anteriores juegos de Halo, los que te hacía sentir en verdad en otro universo sobre todo en los que estaban diseñados para peleas de equipos grandes. Los de Halo 5 son aburridos simplones y hasta la paleta de colores te harán sentir como si lo único que cambiara fueran elementos menores entre un mapa y otro. Los objetivos neutrales al inicio se sienten interesantes, peor luego te das cuenta de que aparecen siempre en las mismas posiciones y es solo una cuestión de azar su rotación, por lo que cuando escuches por millonésima vez que tienes que matar al tanque de jefes ya estarás harto de que siempre sea lo mismo.

El sistema REQ en realidad me parece buena idea, pero al mismo tiempo pienso que le quita mucho al título. Por ejemplo existen armas con miras modificadas y aumentos de daño, creo firmemente que sería mucho mejor si nos dejara a nosotros elegir ese tipo de características y no limitarnos únicamente al apartado estético, al final de cuentas si ya están haciendo hasta lo imposible por ser un juego genérico, ¿porque no tomar los elementos positivos e implementarlos?. Por su parte el apartado estético es muy básico y pobre si lo comparamos con la personalización que existía en Halo Reach, donde en verdad podías lucir las armaduras que con tanto trabajo conseguías. Aquí la mayor parte del tiempo los detalles y colores que designes para tu spartan se perderán pues adoptaran un color rojo o azul cuando estés jugando modalidades por equipos como en zona de guerra.

Para terminar de hablar de Zona de Guerra resta decir que existe una variante la cual lleva el nombre de asalto, donde un equipo debe defender 2 territorios y si estos son capturados debe defender el núcleo de la base. Los mapas donde se desarrolla esta modalidad son los mismos que en el modo normal de zona de guerra. No agrega nada novedoso, pero en verdad me divierte más que jugar el modo normal.

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Para no alargar aún más esta reseña ya solo queda hablar de la modalidad Arena. Básicamente es lo más parecido a los anteriores juegos de Halo, pero como ya he mencionado hasta el cansancio, los mapas son el principal problema. Pronto te cansaras de ver lo mismo y aunque en verdad aprovechan los entornos para que uses todas tus nuevas habilidades, generando un ritmo de juego más rápido, son muy genéricos y olvidables.

He de mencionar que en Arena con algunas listas de juego, se pretende que Halo se convierta en un esport incluso se agregó la característica de poder ser espectador de partidas. Si bien los esports han conquistado ya a muchas personas con los MOBA, no muchos FPS pueden jactarse de generar la misma atención por parte del público. Esta clase de decisiones son las que ayudan a que un juego se vuelva popular y permiten que más gente se anime no solo a jugar, también a observar una partida, pero a mi punto muy personal de vista, estos extras y nuevo enfoque no permitieron que el juego se arriesgara o intentara algo diferente. Si el multijugador es entretenido pero no se esfuerza por hacer nada diferente o de destacar para los demás y a menos que lo tuyo sean los esports de FPS no encontraras muchos motivos para engancharte.

Gráficos

El apartado visual nunca ha sido la carta fuerte de ningún título de la saga Halo, pero siempre han destacado por lograr transportarnos a lugares increíbles que se sienten únicos y originales. Una vez más el nuevo integrante de la familia, Halo 5: Guardians decide que prefiere unirse al club de lo genérico y aburrido. Si bien los efectos en la iluminación y los modelos están actualizados, estos no logran ser un parte aguas en cuando a calidad y peor aún pierden esa originalidad que recién mencione. Los escenarios de la campaña terminaran por aburrirte casi de inmediato y notaras que en realidad solo tienes un número limitado de entornos los cuales se repiten solo con unas cuantas variaciones en la iluminación, enemigos y distribución de elementos. El multijugador tampoco se salva de este error y los mapas más grandes se sienten vacíos y sin identidad. Si a todo esto sumamos que se hicieron sacrificios como ya no tener la pantalla dividida para lograr obtener una mejor definición y cuadros por segundo, a mi parecer no fue un precio congruente, pues los que somos fans de la franquicia en verdad nunca nos ha importado que los juegos de Halo compitan como por ejemplo contra Battlefield, el cual si es considerado un pilar en cuanto a la calidad visual.

Sonido

Todos y cada uno de los títulos de Halo desarrollados por Bungie poseen un soundtrack magistral que complementa a la perfección la experiencia de juego, incluso la música que acompaña a la expansión de Halo 3: ODST es impresionante. El trabajo que realizo 343 industries con Halo 4, si bien no podía ser considerado de la misma calidad a los anteriores, en definitiva tenía su identidad y era correcta para la nueva manera en la que se desarrollaba el título. Desgraciadamente con Halo 5: Guardians nos encontramos con un muy amargo, genérico y apático soundtrack. No existe una sola melodía que resalte o genere ese sentimiento de emoción e impacto en el jugador. La única canción que te hace sentir que estás jugando un juego de Halo es una nueva interpretación de la melodía de Halo 2. Si esta la dejamos fuera, nos quedaremos con uno de los peores soundtrack que he tenido la oportunidad de escuchar en mucho tiempo.

Lo único que salva el apartado del sonido, son los efectos que acompañan a las armas, ambientes, etc. Con estos en verdad sientes el poder y en algunos casos velocidad de los disparos de tu arma, los cuales son extremadamente satisfactorios. Cuando conduces un vehículo podrás escuchar la notoria diferencia, entre los ligeros, pesados y aéreos, esto es útil incluso si eres la persona que va a pie, pues te permite identificar de donde proviene el peligro y te da tiempo para prepararte y pelear o de escapar. Finalmente los sonidos ambientales en verdad te provocan un muy buen nivel de inmersión, es una lástima que los gráficos no complementen de manera adecuada este aspecto.

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Lo Bueno:

  • Excelente balance de armas y vehículos
  • La nueva velocidad del juego crea batallas más frenéticas
  • Las modalidades competitivas fomentan el interés por los esports.

Lo Malo:

  • La peor campaña de todos los juegos de la franquicia.
  • Diseño de niveles y mapas simples, se sienten muy repetitivos.
  • Soundtrack genérico y olvidable.
  • Modalidad de Zona de Guerra pierde rápidamente su encanto si no tienes un equipo organizado para jugar.
  • Personalización de personajes y armas demasiado básica.
  • Poca variedad en modalidades de juego.
  • Modo Forge aún no disponible.
  • En general el título se siente más como un fps genérico con skin de Halo.

Conclusión

Los juegos de Halo han pasado ya por muchas iteraciones, donde incluso cambio de equipo desarrollador. Este no es un mal juego, pero en definitiva no está a la altura de ninguna de las entregas anteriores cuando hacemos una comparación general. Como mencione en la reseña este se siente más como un juego de disparos genérico con estética de Halo, pero no más. No tiene el soundtrack épico, ni los mapas ingeniosamente diseñados a los que ya estábamos acostumbrados. La campaña es lastimosa y apática. Son muchos los aspectos negativos los cuales podría mencionar una y otra vez, pero lo que se está argumentando que el multijugador es la joya y la parte que define al juego, no es suficiente. El multijugador no ofrece mucho y se queda en una zona de confort, si bien se incluye zona de guerra y el sistema REQ, son elementos que por sí mismos no logran hacer la diferencia, sobre todo cuando los mapas donde se desarrollan son tan olvidables y poco relevantes.

Cualquier persona que haya jugado el multijugador de algún Halo anterior les podrá decir lo mucho que le gusto algún mapa o mapas, pero si quisiéramos saber lo mismo con Halo 5, les puedo asegurar que muchos no saben ni como se llama el mapa donde juegan. Para hacer un último contraste, el mapa de coagulation, el cual consiste en solo dos bases separadas en un cañón, es mucho más divertido y entretenido que cualquiera de Halo 5, estoy hablando de un mapa procedente de Halo 2 que a su vez provienen de Halo: CE. El problema de los mapas es algo que también sucede en arena y si bien es muy interesante la propuesta que Halo 5 ofrece para los esports, creo que se olvidaron de todos los demás, los que juegan solo para divertirse, para pasar el rato con los amigos una tarde de fin de semana, etc.

No considero que la ausencia de la pantalla dividida en la campaña sea el error más grande como muchos lo hacen, pero si considero que su ausencia en el multijugador fue una gran equivocación. Ya que ahora ni si quiera es posible jugar de ninguna manera con tus amigos en la misma consola, lo cual para cualquier jugador de Halo es un aspecto negativo. Finalmente la omisión de la modalidad Forge, si bien prometen estará lista antes de fin de año, este también será el primero Halo que se puede considerar es lanzado como incompleto. En Halo 4 las spartan ops eran contenido adicional que se iba agregando con el pasar del tiempo por el hecho de ser episódico, pero la omisión completa de Forge, de una modalidad que nos acompaña desde Halo 3 no es algo que se pueda tomar a la ligera.

En conclusión no puedo recomendar que compren Halo 5: Guardians, quizá que lo renten una semana, con eso podrán fácilmente terminar la campaña y darse cuenta de que el multijugador no es la gran cosa. Si quieren experimentar lo que puede ofrecer la franquicia, mi consejo es que adquieran Halo: TMCC que contiene un multijugador muy superior al de Halo 5: Guardians, por la diversión que se puede conseguir no solo de manera individual si no también con amigos y no teman pues los errores anteriores que tuvo ya fueron solucionados. Una razón más para adquirir esta compilación es porque pueden encontrarla a un muy buen precio actualmente y así obtendrán muchas horas de contenido y entretenimiento.

Espero esta reseña les ayude a formular una respuesta de la pregunta inicial, pero para mí este título no merece llevar el nombre de Halo y si me disculpan debo preparar me pues mis amigos y yo jugaremos Halo: TMCC.

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